Análisis y escalado de la agilidad con Agilevel 2D Dynamic

Logo AgilevelAgilevel 2D Dynamic es una dinámica que facilita el análisis y la identificación de la estrategia más adecuada para mejorar la agilidad organizacional.
A través de un análisis estructurado de los componentes propios de la agilidad se identifican las áreas que requieren especial atención o acciones de mejora.

 2D Dynamic se basa en el modelo Scrum Level® y emplea mecánica de “gamificación” para facilitar la comprensión e implicación por parte del equipo que la realiza. Este equipo lo forman personas del departamento o área que se desea analizar y a través de esta dinámica evalúan de forma colaborativa las dos dimensiones de la organización.

El resultado es un diagnóstico global de la agilidad de la empresa o departamento, incluyendo las valoraciones parciales de cada principio y valor ágil e identificando los  impedimentos que encontrarán las iniciativas de mejora.  Este análisis muestra qué áreas se pueden acometer sin cautelas especiales y cuáles requieren especial atención.

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¿Cómo explicar lo que es un Mínimo Producto Viable?

Juguete MVPNo siempre es fácil explicar la naturaleza de un MPV (Mínimo Producto Viable), sobre todo cuando los oyentes vienen de una cultura clásica en la que se piensa en el todo y se pretende que la primera entrega sea la solución completa e ideal. Un MPV se alinea con la frase de Reid Hoffman, cofundador de LinkedIn, que dice:

“Si no te avergüenzas de tu primer producto, es que lo lanzaste muy tarde”

Hablando del tema con Gema me explicó un ejercicio muy simple de lo hace ella para explicar el concepto. Se basa en el ejercicio que Jeff Patton propone en su libro “User Story Mapping: Discover the Whole Story, Build the Right Product” y que menciona en el capítulo 5: ¿Qué hacemos desde que nos despertamos hasta que salimos por la puerta de casa?

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Guía de historias de usuario

Portada de la guía de historias de usuarioYa se encuentra disponible la guía Historias de usuario, revisada y actualizada en la nueva versión 2.o

Es un trabajo colaborativo realizado por Alexander Menzinsky, Gertrudis López y Juan Palacio, producido por  Scrum Manager para compartir de forma abierta.

Lo podéis  descargar desde el siguiente enlace: Descarga Historias de Usuario 2.0

Y también verlo con los autores en el curso de ampliación de Scrum Manager: Historias de usuario, disponible con acceso libre en OKs.

¿Cómo experimentar un proyecto con cascada y luego con Scrum?

Una de las formas más potentes para experimentar Scrum es hacerlo mediante la comparación. Primero experimentar la construcción de un producto por fases en cascada, para luego vivir la construcción del mismo producto mediante sprints que incorporen feedback y aprendizaje de forma natural.

Imagen del ejercicio
El producto: tarjetas de invitación de cumpleaños

Alexandre Magno ha ideado la simulación que expongo en este post, me parece excepcional, la hemos liderado juntos y la voy a incluir en mis cursos de Scrum. Para poner contexto explicamos a los asistentes que nuestro hijo quiere invitar a 12 amiguetes a su cumpleaños y necesita 12 tarjetas de invitación. Resulta que le hace mucha ilusión que las invitaciones tengan un payaso sonriente pintado en la portada. Continuar leyendo “¿Cómo experimentar un proyecto con cascada y luego con Scrum?”

Autoorganización de equipos y cultura de empresa

“Los trabajadores del conocimiento tienen que autogestionarse. Deben tener autonomía” (Druker, 1999)

La autonomía en la organización de un equipo puede producirse en distinto grado, dependiendo del ámbito de responsabilidades que gestionan sus miembros; desde el mínimo, en el que cada persona sólo asume la responsabilidad de las tareas que tiene encomendadas, hasta el máximo en el que todas las funciones de desarrollo, gestión de tareas, diseño del marco de trabajo y participación en la estrategia global son asumidas por los miembros del equipo.

Se pueden establecer 4 niveles de autogestión para los equipos, desde el mínimo, propio de los equipos dirigidos, y que no se pueden considerar autogestionados, hasta el máximo, que podemos denominar equipos autogobernados:

1.- Equipos dirigidos.

En ellos los miembros del equipo sólo tienen autoridad en la ejecución de las tareas. Son los gestores quienes administran el proyecto y las tareas, monitorizan el avance, diseñan el marco de trabajo y participan en las decisiones estratégicas para la organización.

2.- Equipos autogestionados.

Los miembros del equipo tienen autoridad para ejecutar las tareas y también para gestionarlas en el marco del proyecto. Es el caso de los equipos que emplean marcos técnicos de scrum o kanban para gestionar el desarrollo.

3.- Equipos autodiseñados.

Los miembros del equipo, además de ser responsables de la ejecución de las tareas y de la gestión de las mismas en el ámbito del proyecto, también diseñan el modelo organizativo interno del equipo y el marco de trabajo que emplean.

4.- Equipos autogobernados.

Además de las responsabilidades de los equipos autodiseñados, en los equipos autogobernados los miembros tienen también capacidad de decisión sobre las decisiones estratégicas de la organización en las que el equipo participa o se encuentra implicado .

Al analizar la autoorganización se debe considerar que el nivel 2 o de equipos autogestionados puede resultar suficiente para facilitar la agilidad en el ámbito operativo, pero para facilitarla también en el ámbito organizacional se requiere un nivel 3 (equipos autodiseñados) para organizaciones con un patrón cultural verde, y 4 en organizaciones con un patrón cultural teal (Laloux 2016)

Texto extraído de Scrum Level 2.0: la agilidad para la empresa, por Scrum Mananger, Autoorganización, Pág. 37

Druker, P.F. (1999). Knowledge-Worker Productivity: The Biggest Challenge. California  Management Review, 78-94.
Laloux, F. (2016). Reinventar las organizaciones. Barcelona: arpa editores.

 

PPT para Kanban Pizza Game

Kanban Pizza GameEl juego interactivo Kanban Pizza Game es una idea original de agile42.com que muestra el funcionamiento de un sistema kanban.

Mientras que otros ejercicios se centran en enseñar cómo es el flujo de un sistema kanban preexistente, este juego muestra la forma y los beneficios de gestionar visualmente con kanban un proceso real no gestionado previamente.

Además es divertido 🙂

Compartimos estas diapositivas para conducir la dinámica del juego, del fondo de material de Jordi Ariño, colaborador y profesor de Scrum Manager en PUE.

Créditos:

Con licencia cc by sa

 

 

Scrum Level: Guía para evaluar y mejorar la agilidad

Scrum LevelHemos reunido y estructurado el conocimiento de gestión ágil sintetizado durante estos años en Scrum Manager, y utilizado por el equipo de profesores y colaboradores en su trabajo profesional de asesoría y mejora a empresas.

Con el nombre de Scrum Level lo publicamos de forma abierta y disponible para los profesionales a los que pueda resultar útil para conocer el grado de agilidad de una organización, y cómo mejorarlo.

Está disponible en versión 1.0 en scrumlevel.com, y hay un curso libre de Scrum Level, en la plataforma de e-learning.

 

Nueva versión actualizada de la guía Scrum Manager

Guía Scrum ManagerCon las mejoras y actualizaciones aportadas en el último año por la comunidad de colaboradores, profesores y alumnos de Scrum Manager.

Las partes I y II de la guía de Scrum Manager son el temario oficial para el examen de certificación Scrum Manager de nivel experto.

Descarga: En formato pdf  | En formato epub.